東京校通信vol.13極私的オススメ紹介★講師インタビュー!

2021.5.19

極私的オススメ紹介~川瀬さん

衣装デザイン科講師の川瀬です!

わたしのおすすめはポケモンです!
しかも最近どハマりしているのが、最新作ではなくDSと3DSで発売されたソフト達。

(一番左のポケモンスナップだけSwitchのソフトですが、手に入れたてほやほやなので嬉しくて一緒に写真に収めました)

ポケモンを初めて遊んだのは小学生の時ですが、当時の夢はピカチュウを頭に乗せて冒険することでした。

ダイヤモンドパールのリメイク版がSwitchで発売されるとのことで、待ちきれなくて久しぶりにDS版を遊んでいます。
起動してびっくりしたのが、ライバルの名前が「柿の種」だったこと。

自分は一体何を考えてこの名前をつけたのか…

最近の作品に慣れてしまうと、レベル上げや移動手段などになかなか手こずりますが、
がくしゅうそうちで1匹ずつしかレベル上げ出来なくても、捕まえてしまうと経験値もらえなくても、
ひでん要員が必要でも、やっぱり面白い。

長年多くの方に愛される作品の素晴らしさに再度触れて、名作は色褪せないなーとしみじみ。

DS・3DSをやりつくしたら、ゲームボーイとゲームボーイアドバンスももう一回やり直そうと思ってます。

えへへ。

講師インタビュー

インタビュアー野村先生和葉先生、本日はお忙しい中お集まり頂き誠にありがとうございます。早速質問なのですが、「ゲーム」と「eスポーツ」、違いは何ですか?

和葉先生:ゲームとeスポーツの違いはありません。どちらも根幹はゲームなので。ただeスポーツの「スポーツ」は「競技」の意味となるので、ゲームを使って競技をしていくことをeスポーツと呼びます。なのでゲームという大枠の中にeスポーツがある、というイメージですね。

インタビュアー:ありがとうございます。同じ会社から出されていても、どうぶつの森とスマブラはどちらもゲームですが、スマブラがeスポーツと呼ばれるのは競技として成り立つからなのですね。

和葉先生:そうですね。対人形式で勝敗があるので、そうなります。

インタビュアー:今、eスポーツもゲームという大枠の中にあるものと頂きましたが、野村先生、そんなゲームが企画から実際に製品として出来るまでの流れを教えてください!

野村先生:そうですね・・・まずゲーム作りの流れお話をする時、鍵となるのがα版、β版、製品版という考え方ですね。企画から先ずはα版の完成を目指します。α版は企画時点での大事な要素を詰め込みます。そこから面白そうな要素を足す、要らない要素を引く、という工程をしていきます。次にβ版ではほぼ製品版と同じクオリティでゲームとして成り立つかを試して、OKが出たものが製品版としてリリースされるという流れになります。

インタビュアー:ありがとうございます。その流れの中で企画自体もブラッシュアップしていくイメージですか?

野村先生:そうですね、企画あってのものなのでどんどん変えていきます。先ずは企画書の段階で「売れるのか」というビジネスの目線でスポンサーさんや経営陣にチェックしてもらいます。
その後、ゲームとして様々な肉付けがされて、製品版へと動いていくイメージです。

インタビュアー:ありがとうございます。肉付けというと?

野村先生:企画書はあくまで「こうしたい」という説明書のようなもので、それだけではゲームは作れないんです。企画書をもとにキャラクターデザインやデータの状態や量を決めた仕様書を、プランナーさんが考えて細かく決めていくイメージです。

インタビュアー:そうなんですね!「企画を作る人=プランナー」だと思っていました。

野村先生:意外かもしれないですが、企画書自体は会社内で広く募集されるんですよ!プログラマーさんも企画を立てて企画書を出す機会がありますよ。

インタビュアー:ありがとうございます!ちなみに和葉先生はそういった企画のお話が来たご経験はありますか?

和葉先生:そういった企画から仕様書を作る、という開発での経験はないですね・・・。ただ何度か「こういうゲームを作りたいんだけど、どうしたら良いか?」という相談に乗らせて頂いたことはありますね。

インタビュアー:アドバイザーという立ち位置かと思うのですが、難しいものですか?

和葉先生:そうですね、「これから開発するぞ!」という段階だと求められるアイデアが無限になるので難しかったです。ジャンル決めや難易度、セールスポイントから一緒に考えていったので・・・。

インタビュアー:面白そうですが、なかなか大変そうですね。

和葉先生:そうですね。「頭の中にあるものを全て出さないと!」となるので(笑)

和葉先生:逆に開発の終盤、α版が出来ている状態やβ版までいった状態だと「こういうゲームバランスになると良くないですよ」とか「対象年齢を考えると、こういう要素が必要では」とか、かなりユーザー目線でのお話になりましたね。

インタビュアー:ありがとうございます!ゲーム制作と一口に言ってもとてもいろいろなお仕事があることが分かりました。そんなゲーム制作全てに関わる人をゲームクリエイターと呼んでいるのでしょうか?

野村先生:そうですね。ただ音楽や美術に関わる人は「アーティスト」と呼ばれますね。
 代アニで言えばイラスト科の学生はゲーム制作ではアーティスト枠になります。

インタビュアー:なるほど!根幹を作るプランナーさんやプログラマーさんが「クリエイター」、それを色付けするキャラクターデザイナーさんや楽曲製作陣が「アーティスト」となるのですね。楽曲製作陣が「アーティスト」となるのですね。

野村先生:そうですね、そこから会社の中でサウンドクリエイターやレベルデザイナーと呼び方が分かれてきます。私自身、レベルデザイナーさんは最初言葉の意味を捉えられなかったですね。関わった方がオープンワールドの背景をデザインされていたので、最初は背景デザインの担当だと思っていました笑

インタビュアー:実際はどういったお仕事になるのですか?

野村先生:実際はゲームバランスの中で難しさを決める方ですね。背景でのお仕事も背景に高低差を付けたりとプレイヤーが適切に楽しめるような工夫を背景内で作っていたタイミングでしたね笑

和葉先生:ありがとうございます!そのようなレベルデザインはeスポーツでも重要になりそうですね。

和葉先生:そうですね。ただeスポーツのプレイヤーはそういったレベルデザインでも高難度のことが出来て当たり前、そのデザイナーの想像を超えることをするのが常ですね。そういう意味ではどちらかというと「敷居を広くできるか」がレベルデザイナーさんのお仕事だと思います。例えば砂場を用意しておけば、ただ砂遊びをしたい人からリアルな砂のお城を作りたい人まで集められますよね。その砂場がeスポーツの場なので、デザイナーさんはどちらかと言うと入口の設定かなと思います。

インタビュアー:ありがとうございます!企画を作る人、実際にゲームの中身を作る人、それぞれ求められる能力はなんですか?

野村先生:分けずに言うとチームを大事に出来る人ですね。スーパーカジュアルゲームのように数人で作るゲームなら良いのですが、大半のゲームは大人数で作っているので、チーム力を考えられる人が良いと思います。またプランナーさんには時代を読む力が必要と感じます。企画自体が焼き直しでもトレンドを察知して企画に盛り込む力があれば、良い企画を作っていけるので重要な要素だと考えています。

インタビュアー:トレンドに敏感になるにはいろいろなジャンルの人達とコミュニケーションを取っておくことが大事になってくると思いますが、どうですか?

野村先生:プランナーさんは制作管理もしていくので、エンタメ業界にもゲーム業界にも話を聞ける環境を用意しておくと良いとですね。

インタビュアー:ありがとうございます!ちなみにeスポーツの現場でそういったプランナーさんに意見を求められることはありますか?

和葉先生:結構eスポーツの現場にもプロデューサーさんや製作担当さんが来てくださるのでお話をすることはありますね。

インタビュアー:そこで何かが変わったりということはありますか?

和葉先生:うーん、プロプレイヤーさんの意見をそのまま反映すると、敷居が上がってしまったりするのでよほどゲームの根幹に関わるものでないと難しいですね。

野村先生:ゲームはフェアじゃないといけないので、競技者レベルの意見が通るのは本当に稀ですよね。

インタビュアー:ありがとうございます。和葉先生にご質問なのですが、実況者さんをキャスターと呼ぶことは知っています。ただ中高生の方へ「ゲーム実況」と話すとYouTuberさんがやっているようなワイワイとゲームを楽しむ姿を見せることをイメージする方が多いです。現場でのeスポーツキャスターさんの「実況」はどういったお仕事になるのでしょうか?

和葉先生:「声」を使うという点では実況系のYouTuberさんもキャスターだと考えています。ただ我々はゲームをプレイしながら話すのではなくゲームを見ながら話すので、意識している点が違うかもしれません。実況解説だけでなくMCも任されることが多いので、思っているより複数のスキルが求められます。

インタビュアー:プレイヤーを盛り上げる役者さん、といったイメージですね!

和葉先生:そうですね、プレイヤーの動きを分かりやすく、面白く伝えることが仕事なので立場としては演者になりますね。

インタビュアー:プレイヤーの動きを分かりやすく伝えるという視点がYouTuberさんの実況と違ってくる点ですかね?実況系のYouTuberさんは自分のプレイを煽る、面白く見せる側になるので少し変わってきますね。我々はプレイヤーさんも観戦者も含めた全員に面白いと思ってもらう必要があるので、見方や伝え方が変わってきます。面白さを伝えたい、という点は同じですけどね。

インタビュアー:ありがとうございます!eスポーツキャスターさんの多くはプロゲーマーさんがされているイメージがあります。やはり実際にプレイされているプロゲーマーさんでないと難しいでしょうか?0からプロの実況者を目指すことは出来るのでしょうか?

和葉先生:実は世界で活躍しているeスポーツキャスターさんの約6割はプロプレイヤーとして大成した経験のない方です。

インタビュアー:そうなんですね!

和葉先生:逆にプロプレイヤーの方は自身の経験を活かして解説に回ることが多いですね。
実況と解説に求められるスキルが異なってくるため、やはり解説は元選手の方が向いている印象です。

インタビュアー:なるほど!ちなみにそのスキルの違いとはなんですか?

和葉先生:実況で求められるのは目の前で起きていることをどう分かりやすく伝えるか、ですね。解説は前に何が起きて、今何が起きたのか、その結果今後どうなるかを伝えて納得してもらえるように伝えるスキルが必要になってきます。プレイヤーの行動を過去、現在、未来で見ていくので、そのような点でも元プロプレイヤーの方が就くことが多いです。

インタビュアー:ありがとうございます!頂いたお話から考えると、ゼロからキャスターさんを目指すことも可能ということでしょうか?

和葉先生:そうですね、私も2016年にキャスターとしてデビューしましたが、キャスターの勉強はほぼゼロベースでした。それでも今こうしてキャスターのお仕事を頂けていますし、同期の方でも全く知識がない状態で今「リーグオブレジェンド」の日本最高峰イベントの実況を担当している方もいらっしゃいます。

インタビュアー:ありがとうございます!そんなeスポーツキャスターさんを目指す上で身に付けておいた方が良いスキルや今からやっておいた方が良いことはありますか?

和葉先生:やはり基礎練習が一番ですね。人と話す、正しい発声と呼吸をマスターする、これはやればやるだけ力になります。ここは絶対に先輩に勝てないところです笑 どれだけ上手い喋り方を身に付けても、発声や呼吸はやっている時間が一番です。

インタビュアー:そう聞くと、声優さんや役者さんとも求められるスキルが似てきそうですね。

和葉先生:そうですね、声を扱う仕事としては同じですし、その声の出し方は基礎練習でどんどん変わるので。私自身、ゲームでも基礎練習が苦手で「直ぐ対戦!」というタイプなんですが、それって後でめちゃくちゃ痛い目を見るじゃないですか笑

インタビュアー:分かります笑

和葉先生:なので地味かもしれませんが、発声や呼吸の練習、人との会話は大事にして欲しいです。

インタビュアー:ありがとうございます。ゲーム学部、eスポーツ実況科の授業ではどのようなことを学べますか?

野村先生:ゲーム会社に就職する=ゲームを作る知識がある、ということなのでチームでゲームを作るスキルを身に付けて頂きます。制作としてはUnityをベースにゲームを作っていくのですが、プログラマー以外の学科の生徒たちにも2DCGや3DCGの基礎も勉強していきます。

インタビュアー:プログラマー科以外でもそういった勉強をしているんですね!

野村先生:はい、扱い方が分からないと指示を出せなくなってしまうので基礎的な知識は勉強していきます。他にもプログラミングでマインクラフトをする、など今までプログラミングをしたことが無い人でも無理なくプログラムを勉強できるようにしています。

インタビュアー:ありがとうございます!eスポーツ実況科はどうでしょうか?

和葉先生:まずは「声を出して人に何かを伝える」をベースに教えています。そのため授業の初回では必ず「身体を起こす」ことを授業に組み込んでいます。

インタビュアー:というと?

和葉先生:午前の授業だと特になんですけど、寝起きだったりで上手く声を出せない状態でいきなり大きな声って出ませんよね。なのでまずは声の出せる身体作りをして、そこからゲーム実況の勉強をしてもらっています。

インタビュアー:ありがとうございます。授業の実況ではどういったことを学べますか?

和葉先生:今はゲームをプレイしながら、ゲームを見ながらと視点を2つにして皆で実況について学べる環境にしています。また配信や現場で役に立つ、キャプチャーボードやマイクなど、機材の使い方も教えています。

インタビュアー:ありがとうございます!ちなみにオープンキャンパスの実習はどういうことをやっていますか?

野村先生:ゲーム学部では企画の実習を行っています。こう言うと皆さん「究極のゲームを作らねば!」と思ってしまわれる方が多いのですが、まずは既存のゲームを見て頂いてアイデアを書き出してもらうという実習を行っています。

インタビュアー:ありがとうございます!

野村先生:は数を出すことが重要なので、今から体験して頂くと後々役に立つことも多いと考えています。

インタビュアー:eスポーツ実況科ではどうでしょうか?

和葉先生:現状、実際に実況してみる、とはいかないので実際にeスポーツ実況の現場を教えて、基礎練習のやり方をレクチャーすることが主になっています。

インタビュアー:ありがとうございます!どちらの実習も全く知識がない方がやっても大丈夫でしょうか?

野村先生:大丈夫です!

和葉先生:eスポーツ実況科も大歓迎です!

インタビュアー:最後にゲーム学部、eスポーツ実況科を目指す方々へ一言ずつお願いします。

野村先生:このご時世、ゲームを触る機会が増えた方も多いと思っています。私自身これからも多くの作品が求められる業界だと思っているので、次世代のクリエイターとして一緒に次の時代を作っていきたいと考えています。少しでもご興味のある方はぜひオープンキャンパスでお会いしましょう。

インタビュアー:ありがとうございます。和葉先生、お願いします!

和葉先生:ゲーム実況というものも配信サイトなどで触れる機会が多くなっていると感じます。元々面白いゲームに+αで面白さを付けたすことがゲーム実況だと感じているので、ゲームが好きで喋ってみたい方には気軽にオープンキャンパスに来て欲しいです!

インタビュアー:ありがとうございます!本日はお忙しい中、ありがとうございました!

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